Benutzer:ChristianSW/Scratch(en) in der Bibliothek

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Scratch(en) in der Bibliothek[Bearbeiten]

Scratch ist eine bildungsorientierte visuelle Programmiersprache, die den kreativen Einstieg ins Programmieren ermöglicht: Mithilfe visueller Programmierblöcke, die wie Puzzleteile zusammengesetzt werden, entstehen interaktive Geschichten, Spiele oder Animationen. Auf der frei zugänglichen Scratch-Plattform entwickeln, präsentieren und teilen Scratcher aus der ganzen Welt ihre Projekte. Scratch bietet eine wunderbare Möglichkeit, die Freude am digitalen Tüfteln und Gestalten in die eigene Bücherei zu holen...
Der erste Teil der Veranstaltung besteht aus einem Scratch-Workshop, in dem die Teilnehmenden Scratch selbst ausprobieren können. Eingebettet ist der Workshop in ein Gespräch über die Rolle der Bücherei als außerschulischer Lernort. Im zweiten Teil der Veranstaltung geht es zuerst um pädagogische Grundgedanken hinter der Entwicklung von Scratch, dann um Scratch(en) in der Bücherei: Medien über Scratch, mögliche Veranstaltungsformate und Scratch als soziales Medium.

Bibliothek als außerschulischer Lernort[Bearbeiten]

„Bibliotheken sind heute Orte des Wissens zum Anfassen – sie sind keine Büchersammlungen, sondern lebendige Erlebnisräume. Sie sind auch keine bloßen Lesesäle, sondern Interaktionsräume, die zum eigenen Tun, aber auch zur Entschleunigung einladen. Der Begriff des Lernens wird hier bewusst weit gefasst und geht über das reine Lernen aus Büchern hinaus – Lernen durch eigenes Tun und Bürgerbeteiligung spielen eine wichtige Rolle. Bibliotheken verbinden Fortschritt mit Teilhabe. Die Menschen wollen nicht nur Rezipientinnen und Rezipienten, sondern selbst aktiv sein. Sie wollen Neues ausprobieren, kreativ sein, eigene Produkte herstellen und ihre Ideen mit anderen teilen. In Zeiten umfassender digitaler Kommunikation und Vernetzung braucht es verstärkt Orte des aktiven Tuns und der unmittelbaren Kommunikation von Mensch zu Mensch.“

Hannelore Vogt, Judith Petzold[1]

Digital und analog gestalten[Bearbeiten]

„In meiner Forschungsgruppe [Lifelong Kindergarten Group] am MIT haben wir vier Leitprinzipien entwickelt, die jungen Menschen helfen sollen, sich zu kreativen Denkern zu entwickeln[...] Wir glauben, dass der beste Weg zur Förderung von Kreativität darin besteht, Menschen dabei zu unterstützen, an Projekten (Projects) zu arbeiten, die in ihnen Leidenschaft (Passion) entfachen und zusammen mit Gleichgestellten bzw. Kollegen (Peers) in diesem Rahmen spielerisch zu experimentieren (Play).“

Scratch[Bearbeiten]

bildungsorientierte visuelle Programmiersprache, Entwicklungsumgebung und Online-Community

Veranstaltungen[Bearbeiten]

Projekte[Bearbeiten]

  • Schau hinein - jedes Projekt ist gleichzeitig Anschauungs- und Lernobjekt
  • Remix - veröffentlichte Projekte können remixed und verändert werden

einfacher Einstieg[Bearbeiten]

  • erste Projekte können aus fertigen Inhalten (Figuren, Töne, Bildschirmhintergründe) zusammengestellt werden
  • alle Inhalte lassen sich modifizieren
  • erstellte Projekte, Figuren etc. können offline gespeichert und wieder hochgeladen werden (Vorbereitung, Sicherung)

kreative Offenheit[Bearbeiten]

  • Bilder und Töne lassen sich direkt erstellen, aufnehmen oder hochladen
  • Erzähl-, Mal- und Klangwerkstatt
  • Kombination von analogen und digitalen Ansätzen

Ideen[Bearbeiten]

  • Steckbrief (mit Eltern abklären)
  • (Natur-, Reise-) Tagebuch
  • Ort, Schule, Bücherei, Haustier, Lieblingsplatz vorstellen
  • mit Schule: Hausaufgaben oder Referate digital programmieren und präsentieren
  • interkulturelle Projekte (Übersetzungs- und Aussprachefunktion)

Vorbereitungen[Bearbeiten]

  • Anleitungen, eigene Ideen selbst durchspielen, um eigene Kompetenzen aufzubauen
  • Varianten für kreative Impulse (Weltraumspiel <-> Fußballspiel)
  • wo liegen mögliche Stolpersteine und Lösungsansätze?
  • Phasen: Scratch vorführen <-> Scratcher begleiten
  • Anleitungen selbst erstellen (Screenshots der Programmierblöcke)
  • Beispielprojekte suchen oder erstellen

Scratch(er) im Netz[Bearbeiten]

  • Scratch-Projekt über Bücherei, Veranstaltung, zur Bewerbung des Ferienprogramms...
  • Projekte in Studios sammeln (Beispiel: Herbstferien 2022)
  • Scratch-Wiki als Schaufenster, Materialsammlung oder (kooperativ geführtes) Notizbuch (Beispiel: Scratch in Schneverdingen)
  • Scratch-Wiki: Einbetten von Scratch-Projekten möglich
  • Scratch ist auch ein soziales Medium mit Profilen, Followern, Kommentaren, Likes...
  • Bücherei-Profil in Scratch -> Vernetzung mit Büchereien / Schulen / Lesern / ... über Scratch
  • Teilnehmer können ihre Projekte zuhause aufrufen, zeigen, weiterentwickeln

Bücher[Bearbeiten]

Buchauswahl mit OPAC-Links[Bearbeiten]

Suche nach Scratch im OPAC[Bearbeiten]

Anleitung für OPAC-Links[Bearbeiten]

Erweiterungen[Bearbeiten]

Makey Makey[Bearbeiten]

Calliope mini[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Hannelore Vogt, Judith Petzold: Be a Maker, not a Taker! In: Richard Stang, Konrad Umlauf (Hrsg.): Lernwelt Öffentliche Bibliothek (= Richard Stang [Hrsg.]: Lernwelten). De Gruyter Saur, Berlin / Boston 2018, ISBN 978-3-11-058771-5, S. 122, doi:10.1515/9783110590982-011.
  2. Mitchel Resnick: Lifelong Kindergarten. Bananenblau, 2020, ISBN 978-3-946829-35-5, S. 31.